Taustatarina

Roolipeleissä kirja leikitään eläväksi

Suomalaiset kirjailijat pohtivat, millaisia yhteyksiä roolipelien ja kaunokirjallisuuden väliltä löytyy ja millaisia vaikutuksia roolipelaamisella on ollut heidän työhönsä.

Yhdysvalloissa 1970- ja 1980-luvuilla syntynyt ja sittemmin eri puolille maailmaa levinnyt roolipeliharrastus on kokenut 2020-luvulla renessanssin. Roolipelien pariin on hakeutunut Suomessakin uusia nuoria harrastajia, ja Helsingissä vuosittain järjestettävä Ropecon-roolipelitapahtuma on tehnyt kaikkien aikojen kävijäennätyksiä. Pelipöytien äärelle on kerääntynyt vuosi vuodelta kirjavampaa väkeä – gootteja, hevareita, cosplay- ja animeharrastajia, indiepelaajia ja kvääri-ihmisiä. Peleissä on niin ikään otettu huomioon seksuaaliseen ja sukupuoliseen moninaisuuteen, rodullistamiseen, feminismiin ja taloudelliseen eriarvoisuuteen liittyviä kysymyksiä, joita miekkoihin, laserpyssyihin ja monitahoisiin noppiin viehtyneet nörttipojat eivät osanneet juurikaan käsitellä.

Roolipelikulttuuri onkin rikas ja moninainen. Yksistään eri pelityypit – hahmolomakkeelle luotujen pelaajahahmojen pelaamiseen keskittyvät pöytäroolipelit, näytellyt liveroolipelit ja maailmaa 1990-luvulta alkaen valloittaneet video-, konsoli- ja tietokoneroolipelit – poikkeavat kokemuksellisesti merkittävillä tavoilla toisistaan.

Roolipelien juuret ovat yhtäältä strategia- ja miniatyyripeleissä ja toisaalta opiskelijoiden ja vastakulttuurin parissa laajaan suosioon toisen maailmansodan jälkeisenä aikana nousseessa fantasia-, tieteis- ja kauhukirjallisuudessa, kuten J. R. R. Tolkienin Keski-Maa -kirjoissa, Ursula Le Guinin Maameri-sarjassa, Robert E. Howardin Conan-kertomuksissa, Michael Moorcockin Elric-taruissa ja H. P. Lovecraftin Cthulhu-mytologiassa.

Roolipelien ja kaunokirjallisuuden yhteydet ovatkin ilmeiset. Sekä roolipeleissä että kaunokirjallisuudessa rakennetaan maailmoja ja ympäristöjä, eläydytään kuvitteellisten hahmojen ajatuksiin, tunteisiin ja kokemuksiin, punotaan tarinoita, leikitään metaforilla, käsitellään ristiriitoja, konflikteja ja moraalisia pulmia sekä tutkitaan yhteiskunnallisia rakenteita ja valtasuhteita. Eroavaisuuksien osalta olennaisin koskee luovan toiminnan kontekstia: roolipelejä pelataan lähtökohtaisesti yhdessä muiden kanssa, kun taas kirjoja kirjoitetaan yksin.

Suomessa roolipelejä kulttuurisena ja taiteellisena ilmiönä ovat tutkineet esimerkiksi kirjailija ja pelisuunnitteluja Mike Pohjola, tietokirjailija ja toimittaja Maria Pettersson ja kirjailija, toimittaja ja pelisuunnittelija Juhana Pettersson. Pohjola on hyödyntänyt pelillisyyttä etenkin immersiivisessä romaanissaan Sinä vuonna 1918 (Gummerus, 2018), jossa lukija valitsee kohtalonsa useista eri vaihtoehdoista aivan kuten takavuosien Valitse oma seikkailusi -kirjasarjassa.

Maassamme on useita kirjailijoita, joiden työtä roolipelaaminen on innoittanut. Yhdet pelaavat tai ovat pelanneet roolipelejä, toiset ovat laatineet kaunokirjallisen työnsä ohella pelejä ja kolmansien elämässä pelit ja kirjat ovat kietoutuneet erottamattomasti yhteen.

Lyyristä fantasiaa, postapokalyptista proosaa, eroottista tieteiskirjallisuutta ja maagista realismia kirjoittava tamperelainen kirjailija Anni Kuu Nupponen tutustui pöytäroolipelaamiseen lukioikäisenä. Peliharrastuksensa hän aloitti Keski-Maa -roolipelin sekä tarina- ja hahmopainotteisuudellaan roolipelikulttuuria uudistaneen Vampire-roolipelin parista. Harrastus syveni, kun hän liittyi myöhemmin ystävänsä johtamaan Dungeons & Dragons -fantasiaroolipelikampanjaan. Kampanjalla tarkoitetaan roolipelikulttuurissa peliä, jossa sama tarina jatkuu useiden pelikertojen ajan – mahdollisesti jopa vuosia.

Nupponen kokee, että roolipelit soveltuvat erityisen hyvin vallankäyttöä koskevien kysymysten tarkasteluun. Kuva: Satu Lepistö

Nupponen kertoo rakastavansa fantasiagenreä.

– Fantasiaroolipelien pelaaminen ja fantasiakirjallisuuden kirjoittaminen ovat kulkeneet elämässäni käsi kädessä. Olen ensisijaisesti kirjailija, ja roolipelit ovat harrastukseni.

Pöytäroolipelejä pelataan tavallisesti noin 3–6 hengen porukoissa. Yksi pelaajista on pelinjohtaja, jonka tehtävänä kuvailla peliympäristöjä, esittää ei-pelaajahahmoja ja viedä tarinaa eteenpäin. Muut pelaajat pelaavat luomiaan hahmoja, joilla on omat persoonallisuutensa, elämänhistoriansa ja tavoitteensa. Olennaista roolipeleissä on improvisaatio ja tarinan luominen yhdessä, vaikka pelinjohtaja piteleekin tavallisesti lankoja käsissään.

Nupposelle roolipelaaminen on leikkimistä.

– Sarjakuvapiirtäjä Petri Hiltunen kuvasi roolipelaamista osuvasti erässä sarjakuvassaan. Siinä liveroolipeliä seuraava sivullinen kysyy pelaajilta, mitä nämä oikein puuhaavat. Pelaajat vastaavat: ’Leikitään kavereiden kanssa metsässä’. Roolipelaaminen on paluuta aikaan, jolloin ihmiset kerääntyivät nuotioiden äärelle kertomaan toisilleen tarinoita.

Nupposen mainitsema leikillisyys ei olekaan pelkkää kepeää hauskuutta – kepeän hauskuuden arvoa lainkaan väheksymättä – vaan ihmisyyden syvää ydintä, kuten runoilija ja näytelmäkirjailija Friedrich Schiller kirjoitti esteettisen teorian klassikossaan Ihmisen esteettisestä kasvatuksesta vuonna 1795 (Tutkijaliitto 2013, suom. Pirkko Holmberg): ” […] ihminen leikkii ainoastaan ollessaan sanan täysimmässä merkityksessä ihminen, ja hän on kokonaan ihminen ainoastaan leikkiessään.”

Nupponen toteaa suuntautuneensa kirjallisessa työssään spekulatiivisen fiktion pariin osin roolipelien vaikutuksesta. Roolipelitausta näkyy hänen kirjoissaan maailmankuvauksen runsautena ja yksityiskohtaisuutena.

– Nautin roolipeleissä etenkin mahdollisuudesta matkata kuvitteellisiin todellisuuksiin ja elää kuvitteellisten hahmojen elämää. Roolipelaamista ja kaunokirjallisuutta ruokkii luova uteliaisuus maailmaa kohtaan.

Roolipelit eroavat Nupposen mukaan kaunokirjallisuudesta erityisesti yhteisöllisen luonteensa vuoksi.

– Kirjoittaessani jokin aika sitten roolipelikampanjaani, tajusin, että pelin suunnitteleminen on ikään kuin kirjan kirjoittamista ilman varsinaisen kirjoitusvaiheen puuduttavaa perslihastyötä. Roolipeleissä pelaajat pelaavat eläväksi kirjan, jonka pelinjohtaja on heille valmistellut.

Toinen erottava tekijä on kysymys kerronnan avoimuudesta.

– Kun kirjoitan kirjaa, minun on tiedettävä, kuinka tarina päättyy. Roolipelikampanjassa pelaajat sen sijaan saattavat tehdä valintoja, jotka muuttavat tarinaa. Valmistaudun pelinjohtajana tällaisiin tilanteisiin kirjoittamalla peleihini useita vaihtoehtoisia tapahtumakulkuja.

Roolipeleillä voisikin olla Nupposen mielestä paljon annettavaa kaunokirjallisuudelle juuri avoimuutensa osalta.

– Kaunokirjallisissa teoksissa voisi olla enemmän sattumanvaraisuuden tuottamaa dynaamisuutta. Hallittu kaaos voi luoda yllätyksiä ja vähentää ennalta-arvattavuutta.

Nupponen kokee, että roolipelit soveltuvat erityisen hyvin vallankäyttöä koskevien kysymysten tarkasteluun. Hän onkin käsitellyt sekä roolipeleissään että kaunokirjallisessa tuotannossaan valtasuhteita ja yhteiskunnallisia rakenteita. Hän johtaa tällä hetkellä Dragon Age -fantasiaroolipelikampanjaa, jossa pelaajat saavat tietää maagisia voimia antavasta sienilyriumista, joka on tavallista lyriumia voimakkaampaa – ja vaarallisempaa. Peli käsittelee hallitsemattomia voimia ja vallankäytön oikeutusta.

– Pelaajat ovat saaneet selville, että sienilyriumin takana on kaksisataa vuotta vanha, voimakas verimaagi, joka on jäänyt jumiin ulottuvuuksien väliin. Peli on edennyt pitkälle, ja pelaajahahmot valmistautuvat kohtaamaan maagin suuressa lopputaistelussa.

Nupponen on käsitellyt roolipelaamista myös antologiaan Vajaa tusina (Art House 2024, toim. Päivi Haanpää ja Marika Riikonen) kirjoittamassaan novellissa. Novelli kertoo ihastumisesta, aseksuaalisuudesta ja roolipeliporukan keskinäisestä dynamiikasta.

– Ihastumisia tapahtuu usein harrastusporukoissa. Mietin novellia suunnitellessani, mikä voisi olla tarinalle sopiva harrastusympäristö. Tajusin, että tietenkin roolipelit. Halusin kuvata novellissani, kuinka ystävät kokoontuvat pelipöydän ääreen nauttimaan yhdessä luomistaan tarinoista.

Kangasniemeläinen kirjailija Hanna Morre Matilainen kirjoittaa Nupposen lailla spekulatiivista fiktiota. Pöytäroolipelien sijaan Matilainen pelaa tietokone- ja konsoliroolipelejä, ja kaunokirjallisessa työssään hän keskittyy korkeaan fantasiaan, urbaaniin chick-lit -fantasiaan ja romantasiaan eli romanttisen kirjallisuuden ja fantasiakirjallisuuden ilmaisukeinoja yhdistelevään proosaan. Hän kirjoittaa tällä hetkellä Lakerta-fantasiakirjasarjaa, jonka ensimmäinen osa Maankutsuja (Osuuskumma, 2026) ilmestyi tämän vuoden alussa.

Roolipelien vaikutus näkyy Hanna Morre Matilaisen mukaan yleisesti kaunokirjallisuudessa etenkin visuaalisuuden korostumisena. Kuva: Erika Vik

Matilainen aloitti peliharrastuksensa lapsena 1980- ja 1990-lukujen taitteessa. Nykyään hän pelaa erityisesti avoimen maailman fantasiaroolipelejä, kuten Baldur’s Gatea, Dragon Age: The Veilguardia, The Elder Scrolls V: Skyrimiä ja Andrzej Sapkowskin Noituri-fantasiaromaaneihin perustuvaa The Witcheriä.

Matilainen kertoo, että pelit ovat vaikuttaneet ratkaisevasti hänen kirjalliseen työhönsä.

– En osaa edes kuvitella, millainen kirjoittaja olisin ilman pelejä. Uskaltaisinko kirjoittaa eeppistä fantasiaa? Pelaaminen on niin tärkeä osa identiteettiäni, että kysymystä sen vaikutuksesta kirjoittamiseeni voisi verrata kysymykseen siitä, millainen vaikutus hengittämisellä on kirjoittamiseeni.

Matilainen arvelee, että pelien vaikutus näkyy hänen kirjoissaan kerronnan hahmovetoisuutena. Hän paljastaa myös lainaavansa peleistä ympäristöjä, tapahtumapaikkoja ja tarinankulkuja mutta lisää, että sekoittaa ja muokkaa niitä omannäköisikseen.

Roolipelien vaikutus näkyy Matilaisen mukaan yleisesti kaunokirjallisuudessa etenkin visuaalisuuden korostumisena: näyttävinä taistelukohtauksina, raakoina väkivaltakuvauksina ja eeppisinä tapahtumaympäristöinä. Toisaalta lähivuosina ja -vuosikymmeninä kirjallisuudessa vahvasti esillä olleet seksuaalisuuden ja sukupuolen moneuden teemat ovat uudistaneet perinteisiä normeja toistavaa, poika- ja miesvaltaista pelikulttuuria.

– Esimerkiksi Dragon Age: The Veilguard -pelissä voi muodostaa romansseja samaa sukupuolta edustavien hahmojen välillä. Yhä useammat naiset lukevat fantasia- ja scifikirjallisuutta, ja monet heistä pelaavat myös pelejä. Pelaaminen miellettiin vielä vuosituhannen vaihteessa poikien harrastukseksi, mutta nyt pelintekijät ovat huomanneet, että pelien pariin on hakeutunut entistä enemmän naisia. Tämä on moninaistanut pelien sisältöjä.

Temaattisesti Matilainen nauttii sekä peleissä että kirjallisuudessa ihmis- ja valtasuhteiden käsittelystä.

– Ketkä hallitsevat? Keitä hallitaan? Kuinka valta oikeutetaan? Peleissä valtaa käsitellään tarinan kokonaisuuden kautta mutta harvoin yksilötasolla. Kirjallisuudessa katse on vahvemmin yksilössä. Esimerkiksi Maankutsujassa kirjoitan abortista, mutten muista törmänneeni aiheeseen peleissä.

Historiallisia romaaneja kirjoittavaa helsinkiläistä Niina Niskasta ovat innoittaneet kirjailijana niin pöytä- kuin liveroolipelitkin. Niskanen nauttii roolipeleissä ja kirjallisuudessa etenkin eläytymisestä kuvitteellisten hahmojen rooliin sekä mahdollisuudesta kokea toisenlaista elämää leikin turvallisessa kehyksessä.

Niskanen sanoo löytäneensä intohimonsa tarinoita kohtaan lapsena.

– Olin kirjoittanut ystävien kesken perustamaamme näytelmäkerhoon näytelmän, jonka eräänä hahmona oli jalkaansa ontuva kuningas. Kun ystäväni alkoi harjoitella roolia, jouduin niin voimakkaan liikutuksen valtaan, että minun oli mentävä vaatekomeroon.

Niina Niskasen mukaan roolipeleissä ja kaunokirjallisuudessa tarvitaan samoja luovia taitoja. Kuva: Erika Vik

Niskanen aloitti pelaamisen 1990-luvulla liveroolipeleistä. Hän on osallistunut elämänsä aikana monenlaisiin liveroolipeleihin, ja hänellä on runsaasti kokemusta pelien suunnittelusta,  kirjoittamisesta ja vetämisestä.

– Arvostan huolellisesti visioituja ja johdettuja pelejä. Viime vuonna osallistuin Ehtoo-peliin, joka sijoittui Suomen lähitulevaisuuteen vanhojen ihmisten yhteisöön. Pelissä käsiteltiin yhteisöllisyyttä, vanhenemista ja kuolemaa. Keväällä osallistun dystooppiseen Ilmastovangit-peliin, jossa ilmastokriisi on ajanut ihmisiä eri syistä vankilaan.

Niskanen on myös pöytäroolipelaaja. Mieleenpainuvista peleistä hän mainitsee Night Witches -sotapelin, jossa pelihahmot ovat natseja vastaan toisessa maailmansodassa taistelevia neuvostoliittolaisia naislentäjiä, ja Band of Blades -sotafantasiapelin, jossa pelaajat pyrkivät pakenemaan ylivoimaisen vihollisarmeijan alta. Tällä hetkellä hän pelaa Brindlewood Bay -roolipeliä, jossa mummot ratkovat murhia, ja Vaesen-peliä, joka sijoittuu pohjoismaisen kansanperinteen maailmaan.

Niskasen mukaan roolipeleissä ja kaunokirjallisuudessa tarvitaan samoja luovia taitoja.

– Molemmissa rakennetaan maailmoja, luodaan kuvitteellisia hahmoja ja hyödynnetään monenlaisia tekstilajeja. Tekstin funktio on kuitenkin roolipeleissä erilainen kuin kaunokirjallisuudessa. Kaunokirjallisuudessa tekstillä on taiteellinen itseisarvo, mutta peleissä tekstin tehtävänä on välittää pelaajille informaatiota.

Niskanen viittaa roolipelien ja kaunokirjallisuuden yhteyksiä pohtiessaan liveroolipeleissä käytettyyn ”bleedin” käsitteeseen. Bleed tarkoittaa tilannetta, jossa pelaajan pelin aikana kokemat tuntemukset vuotavat muuhun elämään.

– Minuun kerääntyy vaikuttavan pelin jälkeen hirvittävästi tunne-energiaa, ja mietin usein, kuinka purkaisin sen. Saatan käsitellä tunteitani sijoittamalla ne etäännytettyinä osaksi tekstiäni.

Esimerkkinä roolipelien ja kaunokirjallisuuden yhteen tulemisesta elämässään Niskanen mainitsee kirjoittamansa liveroolipelin Tonnin stiflat. Peli sijoittuu 1920-luvun Helsinkiin, aivan kuten hänen romaaninsa Yönpunainen höyhen (Gummerus, 2013) ja Hatuntekijän kuolema (Gummerus, 2014), jotka hän on kirjoittanut kirjailijanimellä Nina Hurma.

Niskanen on tutkinut kirjallisessa tuotannossaan varsinkin naisten ja tyttöjen asemaa 1900-luvun alun suomalaisessa yhteiskunnassa. Tänä vuonna ilmestyneessä romaanissaan Harakanmuna (Otava, 2026) hän kirjoittaa maaseudulta Helsinkiin 1910-luvulla muuttaneiden köyhien palvelijatartyttöjen elämänkohtaloista paremmassa yhteiskunnallisessa asemassa olevien miesten armoilla.

– Nuorten työläisnaisten asema on ollut kurja. Itsemääräämisoikeuden puute on koskenut silti suurinta osaa naisista. Esimerkiksi abortteja ei sallittu, ja viime vuosisadalta on säilynyt hirveitä kertomuksia siitä, kuinka naiset ovat yrittäneet päästä eroon ei-toivotuista raskauksista. Järkyttävintä on se, että ilmiö ei ole menneisyyttä, vaan vastaavia asioita tapahtuu tälläkin hetkellä eri puolilla maailmaa.

Niskanen on käsitellyt naisten asemaa myös roolipeleissä. Englantilaiseen mielisairaalaan sijoittuneessa Reunalla-liveroolipelissä hän pelasi hoitajaa, joka oli opiskellut lääkäriksi, muttei voinut harjoittaa ammattiaan, koska kukaan ei palkannut häntä.

– On vaikea keksiä parempaa tapaa käsitellä yhteiskunnallisia ongelmia kuin roolipelit. Eläytyminen toisen ihmisen asemaan tuottaa erityistä kokemuksellista tietoa. Roolipelaaminen on leikkiä, ja jos ihmisellä on kyky heittäytyä ja asettua toisen ihmisen asemaan, pelit mahdollistavat monenlaisten valta-asetelmien tutkimisen.

Kirjoittaja

Mika Pekkola

Mika Pekkola (s. 1979) on kirjailija, journalisti, tutkija ja kääntäjä. Hän on kirjoittanut historiallisia romaaneja sekä yhteiskuntafilosofisia ja psykologisia tietokirjoja. Teoksissaan hän on käsitellyt etenkin valtakritiikkiä, ulkopuolisuutta, kehollisuutta, tietoisuuden eri tasoja ja yhteiskunnallisia aiheita. Kuva: Suvi Ylämäki.